domingo, 30 de outubro de 2016

Old Dragon- O Forte das Terras Marginais Sessão 2

E o grupo mais uma vez segue em sua campanha contra os goblins da floresta. Desconfiados e precavidos da vitória da última sessão, desta vez todos se prepararam com 1 semana de antecedência recutraram capangas e obtiveram novas informações e provisões. Um mago humano de Nome Emsoc entrou para a comitiva. Emsoc e Felgus se encontraram com o Patrulheiro Arthur na colina da tempestade e obtiveram informações que 70 anos atrás um Rei Orc uniu as tribos dos peles verdes da região, mas Elfos, Anões, Nortistas e Imperiais expulsaram a horda e isso dispersou as muitas tribos pela região.
Zorax, o guerreiro conheceu o ferreiro Alfredo, um ex aventureiro e vendedor de cavalos que além de produzir lanças ficou amigo do guerreiro. Após uma conversa ele informa que o lorde local proibiu a fabricação e venda de armas para os plebeus, somente a guarda e os lordes podem comprar armas. Isso despertou uma desconfiança no grupo.
O anão e o Ladrão conseguiram convencer um rústico nortista a entra no grupo, apesar da sua falta de educação e modos, demonstrou ser eficiente com seu machado. 4 jovens da aldeia que os contrataram decidiram ajudar na campanha, apesar do Ancião da Aldeia ser contra eles seguiram com a comitiva para lutar contra os goblins.

A comitiva partiu da aldeia e devido ao planejamento levou 1 dia até a borda ocidental da floresta e após recolherem informações seguiram pela estrada élfica aonde foram atacados por aranhas gigantes! Um aranha mãe de tamanho médio lançou seus filhotes a uma lição de caça. O grupo quase todo fora envenado, o mago anão e um dos camponeses caíram apesar do baixo dano eram 2 aranhas do tamanho de gatos em cima de cada membro do grupo. Emsoc lançou sono adormecendo 4 delas enquanto o mago anão queimava  a árvore que as abrigava, sendo assim a mãe aranha teve de descer e combater, mas o ladrão ao acertar em seus olhos com seu sabre as levaram a fugir e o grupo começou a atacar, muitas falhas e o medo quase tomou conta do grupo, mas após a derrota eles utilizaram do fogo para se proteger de novas ameaças e assim eles acamparam no local da batalha.

Aranha Monstruosa
Pequeno e Neutro # Qualquer clima não ártico
Encontros: 1d10
Prêmios: 10%
XP: 73
Movimento: 12 metros, Escalar 9 metros
Moral: 7

Força 7        Constituição 10  Sabedoria 10
Destreza 17 Inteligência 5      Carisma 2

CA: 10
JP:  17
DV: 1-1 (4-7)

-|>> Picada +0 (1 e veneno)

Ver no escuro: Aranhas enxergam no escuro até 18 metros .
 Veneno: A ferroada da Aranha Monstruosa causa a perda de 1 ponto de qualquer atributo físico e Penalidade de -1 nas Jogadas de proteção contra Destreza e Constituição durante 1d4 minutos.
Salto: Antes do combate se a aranha Monstruosa estiver oculta ela pode automaticamente surpreender um oponente saltando sobre ele, desde que ele passe em uma jogada de Proteção baseada e Destreza.
Teia: A aranha pode enredar o alvo em sua teia se ele falhar em um teste de Força ou Destreza.

Aranha Monstruosa
Médio e Neutro # Qualquer clima não ártico

Encontros: 2d10
Prêmios: 10%
XP: 73
Movimento:6 metros, Escalar 15 metros
Moral: 7

Força 11       Constituição 12   Sabedoria 10
Destreza 17 Inteligência 5      Carisma 2

CA: 10
JP:  17
DV: 1+1 (5-9)

-|>> Picada +1 (1 e veneno)

Ver no escuro: Aranhas enxergam no escuro até 18 metros .
 Veneno: A ferroada da Aranha Monstruosa causa a perda de 2 pontos de qualquer atributo físico e Penalidade de -1 nas Jogadas de proteção contra Destreza e Constituição durante 1d4 minutos.
Salto: Antes do combate se a aranha Monstruosa estiver oculta ela pode automaticamente surpreender um oponente saltando sobre ele, desde que ele passe em uma jogada de Proteção baseada e Destreza.
Teia: A aranha pode enredar o alvo em sua teia se ele falhar em um teste de Força ou Destreza.

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